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第497章 恶霸 对外就该往死里打求月票(第2页)

对外战争是享受杀戮与成长的过程,是令它感到愉悦的趣事。

但对内战争,面对的是两大畜生势力高频施压,无限折磨的痛苦抗压过程。

这也是为什么考据党表示,这俩货在村口的战力,是被严重削弱的版本。

玩家习惯了,也就没当回事。

但在外部势力眼里,村口两大恶霸是行走的超级天灾,亦是极致邪恶的化身。

有论坛考究党大佬详细分析过这个问题。

认为玩家阵营在某种程度上,非常「克制」黑潮与虫族,废其核心战争逻辑,逼其进入低消耗模式。

但对比黑潮与虫族,玩家阵营在面对村外强敌时,却有两个明显短板。

第一,持续作战与爆兵能力上的差距。

玩家死亡有复活冷却,高强度战斗有状态消耗,需要药剂维持。

而黑潮与虫族,在对外战争中只要吞噬还在继续,兵力可以视为无限。

续航全程拉满,战争中吞噬的每一分能量,下一秒就能变成新的参战单位。

好似永动式的战争机器,与玩家间歇性的爆发有著本质区别。

第二,战争体系的完整程度要优于当前的玩家阵营。

现在还未完善的星脉体系,显然无法和黑潮的全兵种体系,以及虫族庞大的兵种库相媲美。

例如地念恶霸,它在村口使用天灾系兵种作为绝对核心战力,但这并不意味著黑潮体系只有天灾系兵种。

对外战争中,全兵种体系随时切换的优势会彻底爆发。

面对任何形式的战争,它们都能找到应对的兵种模型,不存在被克制的短板。

这一点,玩家也无法做到。

假设黑潮、虫族与玩家处于纸面数据相近的同战力状态。

当它们火力全开时,给外部势力带去的战争压迫感要远强于玩家。

所以,同为村口三灾,黑潮和虫族也有著玩家阵营所没有的强大优势。

只是这个优势难以在玩家面前展现出来。

但玩家在面对外部势力时,也有自己的明显短板。

玩家阵营的「绝对不败」,建立在自身没有弱点的基础上。

只要玩家愿意,他们完全可以不设防、不守土,将任何一场对外战争拖入无限复活骚扰、无底线消耗的超长线游击战中。

凭借不死特性,他们有能力将任何强敌活活耗到崩溃。

从这个角度看待,玩家就已经立于绝对不败的境地。

但只要玩家有了需要「守护」的东西。

就好似现在的梦幻岛,情况就完全不同了。

守护,意味著被动,也意味著无法随心所欲地放弃战场,转移阵地。

还意味著敌人可以集中力量,攻击玩家必须保护的「死穴」。

当敌方实力远强于己方时,玩家阵营在高烈度战争中的续航弱点会被快速放大。

有冷却,便会受到限制。

当敌人如同潮水般持续不断涌来,玩家的爆发窗口期过后,就会面临战力断档,乃至防线被持续挤压的困境。

正如此刻,玩家面对后续兵力源源不断投入的局面。

但他们的复活却需要时间,导致防线在凶悍攻势下面临崩溃。

想要稳住防线,很大程度上依赖「死了再上」的循环。

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